Ambre Singh - Un parcours artistique et virtuel

Avant Propos
Un jour, un client m’a demandé d’explorer de nouvelles possibilités d’enseignement de langues en ligne. C’était en 2006, les systèmes de e-learning étaient en plein essor, mais ils ressemblaient trop aux méthodes vendues en librairie, des classeurs et des CDs dans une belle boite en carton. Je cherchais des solutions originales, les plus immersives possible.
C’est comme ça que j’ai découvert les mondes virtuels – le Metaverse, déjà appelé comme ça à l’époque.
On entend beaucoup parler de Metaverse depuis que Mark Zuckerberg s'est approprié le concept, croyant y voir l'avenir de Facebook. Ce terme est apparu la première fois en 1992, dans Snow Crash, un ouvrage SF de Neal Stephenson. L'auteur décrit un futur où les humains vivent simultanément dans deux mondes: le physique et le virtuel, évolution de l'internet, créé par ses habitants: le Metaverse.
Il existe de nombreux mondes virtuels en 3D. Second Life est l'un d'eux; inspiré à l'origine par Burning Man, c'est une communauté qui crée son propre monde. Ce lieu se prête à la créativité, au business, à l'éducation. On y trouve autant d'intelligence et de stupidité que dans le reste de l'internet. Pour moi, c'est un environnement créatif de choix pour inventer, illustrer et mettre en scène des histoires.
A mon arrivée, la communauté virtuelle de Second Life avait à peine 3 ans, mais elle offrait déjà tous les outils nécessaires pour créer une école de langues virtuelle. L’accès à SL (Second Life) était –et est toujours – gratuit: on crée un compte, un avatar, et on commence à évoluer dans un monde en 3D construit par ses résidents. Déjà à ce moment là, on pouvait créer un bâtiment, des salles de classe, un amphithéâtre, on pouvait y accueillir des groupes et dialoguer vocalement, présenter des images et des films, bref, créer et gérer une école.
J’ai tout de suite été impressionné par le potentiel créatif de Second Life, même si mes premiers pas dans ce monde virtuel étaient déconcertants: contrairement aux jeux vidéos où l'on évolue dans un scenario pré-établi, Second Life offre un espace de liberté totale. Littéralement: chacun crée son apparence, décide où aller, qui rencontrer et quoi créer.
J’ai rapidement pris mes marques et commencé mon enquête. J’ai visité toutes sortes de lieux, souvent improbables. Des jardins botaniques, des parcs d’attractions, des réserves d’élevage de dragons, des quartiers louches, des zones commerciales et, oui, des centres d’affaires d’entreprises bien connues dans le monde réel. Par exemple, une célèbre marque automobile présentait des prototypes de designs; une banque suisse avait ouvert une petite succursale; mieux encore, une grande entreprise active dans le domaine des réseaux informatiques testait un centre de formation professionnelle, dans l’idée d'éviter les frais de déplacement et d’hôtellerie de ses employés. J’ai même découvert un projet d’école de langues virtuelle.
Riche de toute cette manne d’informations, j’ai élaboré un projet pour mon client, mais il n’a finalement pas retenu mes propositions. Mais c’est indirectement grâce à lui que j’ai entrepris cette exploration. Qu’il en soit ici remercié.
L’aventure virtuelle et artistique de Ambre Singh pouvait commencer.
Mais avant de lui laisser la place, quelques réflexions sur le Metaverse et la nature de la réalité.